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Spielend programmieren lernen
Mediengruppe: 5 K & J Sachbücher
Verfasser: Wainewright, Max (Verfasser)
Jahr: [2016]
Zweigstelle
Standorte
Stadt:Bibliothek
10Wc Wai / Kinder
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Spielend programmieren lernen
mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Verfasser:
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Wainewright, Max (Verfasser)
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Verfasserangabe:
Max Wainewright ; Übersetzung: Ursula Klocker ; Copyright Design und Illustrationen: Mike Hanson
Jahr:
[2016]
Verlag:
Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
Mediengruppe:
5 K & J Sachbücher
verfügbar
Exemplare
Zweigstelle
Standorte
Status
Vorbestellungen
Frist
Mediengruppe
Interessenkreis
Zweigstelle:
Stadt:Bibliothek
Standorte:
10Wc Wai / Kinder
Status:
Verfügbar
Vorbestellungen:
0
Frist:
Mediengruppe:
5 K & J Sachbücher
Interessenkreis:
Antolin Klasse 4
Inhalt
Dieses Buch bietet eine altersgerechte Einführung in die wichtigsten Programmiersprachen: von einfachen Baukastensystemen wie Scratch bis hin zu abstrakten Sprachen wie JavaScript und HTML. Auf spielerische Weise lernen Kinder grafische Anwendungen, kleinere Programme und schließlich ganze Internetseiten zu erstellen. Ganz nebenbei wird das logische Denkvermögen trainiert.
Rezensionen
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Quelle:
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Details
Verfasser:
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Wainewright, Max (Verfasser)
Verfasserangabe:
Max Wainewright ; Übersetzung: Ursula Klocker ; Copyright Design und Illustrationen: Mike Hanson
Jahr:
[2016]
Verlag:
Ravensburg, Ravensburger Buchverlag
Aufsätze:
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Systematik:
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10Wc
Interessenkreis:
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Antolin Klasse 4
ISBN:
978-3-473-55436-2
2. ISBN:
3-473-55436-7
Beschreibung:
127 Seiten : Illustrationen
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Schlagwortketten:
Programmiersprache / Kindersachbuch
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Beteiligte Personen:
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Klocker, Ursula (Übersetzer)
;
Hanson, Mike (Illustrator)
Originaltitel:
How to code
Mediengruppe:
5 K & J Sachbücher